2019第1季度中国游戏产业报告
岔路口 回想起自己提出离职的时候,季度Daniel还是会流露出非常感性的一面。
从其布局来看,中国永安行依然将资源聚焦在有桩自行车。同时高峰时期车辆分布不太合理,游戏可能出现无车可借的情形。
其中,产业系统运营服务收入最多,产业2014年-2016年实现2.36亿元、3.96亿元和5.34亿元,占主营业务收入比例62.08%、63.92%和68.92%;其次为销售公共自行车系统业务,近3年收入金额分别为1.44亿、2.23亿和2.39亿元,占公司主营业务收入比例分别为37.92%、36.08%和30.9%综上,报告想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,报告以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。九、季度最后的总结由于需要调研整个手游市场,季度所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将近150人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。
所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,中国而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,中国通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,游戏当一个新玩家进入的时候,游戏甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。
国内手游用户红利渐触天花板,产业可开发用户范围逐渐紧缩。
总结:报告虽然《英雄联盟》是《Dota》的简化版,报告但他本质上还是一个需要长时间,重度去玩的游戏,所以他的目标人群就只能重点考虑那些理解力强、手速和反应迅速的重度男性游戏玩家,而《王者荣耀》由于定位于手机端,手机硬件和屏幕的限制很难让游戏的设定完全还原《英雄联盟》的游戏体验,所以它必然需要简化,既然需要简化,那么它的用户人群就一定会扩大,既然用户人群会扩大,并且用户人群都是腾讯的,那么玩家的男女比例就会接近1比1,玩家与玩家之间才能非常容易的出现社交因素,既然要出现社交的因素,那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入手,从而达到社交化的用户基数要求。领导者不能只是用榜样来教人,季度就像只观看老虎伍兹打高尔夫并不能学会打高尔夫一样。
曾经有这么一句名言:中国互联网让聪明人更聪明,让傻瓜更傻瓜。所以,游戏干货式学习有时候真的会害死人,特别是那些人生阅历和经验少的年轻人。
不少优秀的人力资源会告诉你,产业了解不熟悉业务的最好方式是,发布一个招聘信息,职位高高的,吸引行业的大牛来面试,在面试过程中偷学。读,报告也就是阅读,阅读书籍,阅读各种文章,在大量阅读中形成自己的观察和观点。
(责任编辑:永州市)
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